Movimiento de las piezas.
El Caballo.
El caballo tiene un movimiento llamado "forma de L" llamado así por el parecido que tiene la trayectoria del movimiento con la letra del alfabeto y consiste en avanzar dos casillas en una dirección (horizontal o vertical) y después desplazarse una casilla hacia un costado formando un angulo de 90°. El caballo es la única pieza que puede pasar por encima de las otras piezas para completar su movimiento y captura la pieza del adversario que este en la casilla de llegada.
El alfil.
El alfil puede moverse en diagonal todo lo que desee sin salirse del tablero y sin saltar las piezas propias ni del adversario, su captura se da moviendo al alfil hasta topar con una pieza del adversario, dicha pieza es retirada del tablero y el alfil se coloca en su lugar.
El peón.
El peón solo podrá ser movido una casilla hacia en frente pero no puede capturar una pieza colocada frente a el por lo que si la casilla frente a el esta ocupado este no podrá moverse, para capturar piezas el peón deberá tener una pieza rival en diagonal frente a el. Si un peón consigue llegar hasta el final del tablero este peón puede ser promovido a cualquier pieza excepto un rey o mantenerse como peón.
La torre.
La torre se mueve de forma horizontal o vertical hasta toparse con alguna pieza, esta pieza puede realizar un movimiento especial llamado enroque del cual se hablara con mas detalle mas adelante. La torre captura la pieza del adversario tomando la posición de dicha pieza y sacándola
La reina.
la reina es para muchos la pieza mas poderosa pues combina los movimientos de el alfil y de la torre, es decir, se le permite moverse en una dirección tantas casillas desee hasta topar con una pieza. Esta pieza captura tomando el lugar de la pieza capturada y retirando la pieza capturada del tablero.
El rey.
Como se menciono antes la perdida inevitable de este conlleva a la derrota, su movimiento esta limitado a una casilla hacia donde quiera siempre y cuando no se encuentre una pieza del jugador en la casilla destino. Al rey se le suele avisar cuando es amenazado a lo que se le llama jaque.
El jaque.
Cuando el rey se encuentra amenazado por una pieza rival se dice que el rey se encuentra en jaque ante esta situación el jugador debe optar por alguna de las opciones para evitar la captura del rey:
A) capturar la pieza que dio jaque al rey.
B) cubrir con alguna de sus piezas la trayectoria que da jaque al rey.
C) mover al rey a una casilla donde no se encuentre en jaque.
El rey no puede realizar un movimiento en el que se ponga el mismo en jaque y las piezas no pueden moverse si con ello el rey es puesto en jaque.
El enroque.
El enroque es una oportunidad que permite mover dos piezas al mismo tiempo el rey y la torre.Existen dos tipos de enroque el largo y el corto, en el largo el rey se desplaza dos casillas hacia la torre que se encuentra del lado de la dama, tras esto, la torre se desplaza una casilla al costado del rey, lo mismo pasa con el enroque corto solo que con la otra torre.
A) Enroque corto, B) Enroque largo.
El enroque solo se puede dar si las condiciones siguientes se cumplen:
1.- El rey no se encuentra en jaque.
2.- Las casillas por las que pasara el rey no se encuentran amenazadas.
3.- Las casillas por las que pasara la torre no se encuentran ocupadas por otras piezas.
4.- El rey ni la torre con la que se va a enrocar deben haberse movido durante la partida.
Captura al paso.
La captura al paso es un movimiento especial del peón, si el peón del adversario decide avanzar dos casillas pero un peón podía comerle de haber avanzado solo una este puede capturar el peón del adversario colocándose en el lugar donde capturaría la pieza de haber avanzado una casilla y tomo el peón que se movió anteriormente. Dicha jugada solo podrá ser realizada en el instante en que el peón avanzo después de haber pasado un turno no se podrá llevar a cabo.
Transcurso de la partida.
La partida comienza con el primer movimiento de las piezas blancas después moverán las negras luego las blancas y así sucesivamente hasta el final de la partida la cual finalizara al darse alguna de las siguientes situaciones:
1.- Un jugador de jaque mate.
2.- Un jugador se rinde.
3.- Los jugadores acuerdan un empate.
4.- Se llega a una situación de empate.
El jaque mate se da cuando el rey no puede escapar del jaque lo que da la victoria al rey del jugador que dio jaque mate.
Empates.
Los empates pueden ser por insuficiencia de material, por la triple repetición de una posición del tablero, por ahogo. y la regla del quincuagésimo movimiento al empate en el ajedrez también se le llama tablas.
Tablas por material insuficiente.
Se de tablas por insuficiencia de material cuando los bandos no poseen piezas suficientes para forzar el mate. Existen varias combinaciones en las que se da esto pero se puede resumir en que si todas las piezas fueron capturadas excepto un rey y un caballo o alfil para uno o ambos bandos se declara tablas, antes el caso rey, alfil y caballo contra un rey se consideraba tablas pero se han reportado casos en el que se da mate con estas piezas.
Tablas por triple repetición.
Como su nombre lo indica estas tablas se dan cuando se da exactamente la misma posición tres veces durante la partida, generalmente este tipo de tablas son reclamadas por algún jugador puesto a que es difícil detectar estas tablas, a menos que sean demasiado obvias.
Tablas por ahogo.
Se le llama ahogo pues el rey queda totalmente rodeado sin poder mover parecido al jaque mate solo que en esta situación el rey no se encuentra amenazado.
Regla del quincuagésimo movimiento.
Se declararan tablas cuando se hayan realizado 50 movimientos cada jugador sin haber capturado ninguna pieza ni haber movido ningún peón en dicho caso la partida se declarara empate. Nota: si se mueve algún peón o se captura alguna pieza los movimientos se contaran a partir de ese movimiento.